PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA SMK 2 TRIPLE J BOGOR

Authors

  • Novia Sukmadewi Universitas Putera Batam
  • Sasa Ani Arnomo

DOI:

https://doi.org/10.33884/cbis.v11i2.7573

Keywords:

Mobile Learning, Gamifikasi, Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN)

Abstract

Teknologi di era revolusi industri 4. 0 saat ini berkembang sangat pesat. Hal ini juga mempengaruhi banyak bidang kehidupan, salah satunya bidang pendidikan. Berkembangnya teknologi menuntut guru untuk melakukan inovasi dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya dengan media pembelajaran. Media pembelajaran digunakan dibeberapa sekolah salah satunya di SMK 2 Triple J. SMK 2 Triple J merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang berlokasikan di Bogor. Pembelajaran yang dilakukan di sekolah masih dilakukan secara manual khususnya di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), yakni guru memberikan penjelasan materi melalui PowerPoint. Hal tersebut membuat penyampaian menjadi monoton tanpa adanya interaksi sehingga siswa kurang antusias dan kurang termotivasi dalam melakukan proses pembelajaran. Oleh karena itu penelitian ini akan melakukan pengembangan mobile learning berbasis gamifikasi dengan menggunakan metode prototyping. Hasil penelitian ini adalah sebuah mobile learning berbasis gamifikasi dengan konsep terdapat quiz per sub yang menghasilkan poin untuk siswa, serta terdapat peringkat siswa dari setiap quiz tersebut. Pengujian sistem dilakukan menggunakan blackbox testing serta user acceptance test (UAT) dan hasil UAT mendapatkan nilai sebesar 89.3% dengan kategori sangat layak.

Downloads

Published

2023-09-30

How to Cite

Sukmadewi, N. ., & Ani Arnomo, S. (2023). PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA SMK 2 TRIPLE J BOGOR. Computer Based Information System Journal, 11(2), 28–35. https://doi.org/10.33884/cbis.v11i2.7573