https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/issue/feed Computer Based Information System Journal 2024-04-30T07:24:53+00:00 Sasa Ani Arnomo, S.Kom., M.SI., PhD sasa@puterabatam.ac.id Open Journal Systems <p><strong><span style="text-decoration: underline;">Call For Paper September 2024</span></strong><br />CBIS Journal akan menerbitkan vol 12 no 2 (2024). <br />Submission Open For September 2024 Issue. Last Date of Paper Submission: August, 20, 2024</p> <p>For journal readers and writers who wish to submit manuscripts to this journal, please <a href="http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/user/register">Submit</a> </p> <div class="tlid-results-container results-container"> <div class="tlid-result result-dict-wrapper"> <div class="result tlid-copy-target"> <div class="text-wrap tlid-copy-target"> <div class="result-shield-container tlid-copy-target" tabindex="0"><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="alt-edited" tabindex="-1" title="">and following the links to</span> </span></div> </div> </div> </div> </div> <p><strong><a href="https://drive.google.com/open?id=13nN5F_tyVzaNREtqZr3RZLJJMHlTRaQb">template jurnal </a></strong></p> https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8167 PERANCANGAN GAME FPP MOUNTAIN CLIMBING LIFE SIMULATION MENGGUNAKAN METODE GDLC 2023-11-01T12:04:05+00:00 Micheal Micheal darkmkz001@gmail.com Fredian Simanjuntak fredian.simanjuntak@uib.edu <p>Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game bergenre life simulation dengan tema "FPP Mountain Climbing Life Simulation" sebagai alat hiburan dan sarana pembelajaran tentang aktivitas panjat tebing. Melalui proses Research &amp; Development, penulis telah melakukan penelitian yang mendalam untuk mengidentifikasi kebutuhan dan persyaratan dalam merancang game ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game ini dapat menjadi alat hiburan yang menggabungkan realisme panjat tebing dengan elemen game life simulation, yang memungkinkan pemain untuk mengalami pengalaman panjat tebing secara virtual. Selain itu, metode kualitatif expert-interview digunakan untuk memahami lebih dalam tentang panjat tebing, dengan mewawancarai ahli dan individu yang berpengalaman dalam aktivitas tersebut. Metode Game Development Life Cycle (GDLC) digunakan dalam tahap Development untuk merancang dan mengembangkan game ini. Game "FPP Mountain Climbing Life Simulation" memiliki potensi sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk mengajarkan teknik, persiapan, dan langkah-langkah yang diperlukan dalam panjat tebing, serta pentingnya keselamatan. Saran yang diajukan adalah melakukan pengembangan lebih lanjut pada game ini, menyediakan panduan yang lebih rinci, mempromosikan game kepada komunitas panjat tebing, dan melakukan penelitian lebih lanjut untuk mengukur efektivitas game sebagai alat pembelajaran.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8207 PENERAPAN DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI PRESTASI SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 2023-12-16T03:14:05+00:00 Telutci Telutci Telutcioei932@gmail.com Rika Harman rika@puterabatam.ac.id <p>In general, education in Indonesia is one of the most important aspects in the development of society and the state. As educators in elementary schools, they will carry out their duties well if they understand the concept of education in elementary schools. By understanding the factors that influence student achievement, it can improve the quality of education and provide a better understanding of the factors that influence student achievement. These factors include report card grades, attendance, family support, interest in learning, and motivation to learn. These factors ensure that students achieve their goals and provide a better opportunity to improve their academic performance in primary school. For Dhamma Sasana Elementary School In predicting student achievement, there are many obstacles or problems that must be faced by schools in predicting student achievement, many comparisons of variables and factors to be tested and decision making on the achievement of elementary school students. This research applies the C4.5 algorithm method used to predict student achievement at Dhamma Sasana Elementary School. The C4.5 algorithm is one of the data analysis tools that is able to identify the variables that have the most influence on student achievement. Conclusions include manual calculations, a decision tree, and testing conducted with data mining techniques and classification results that were 99.0% correct, including the C4.5 algorithm and testing conducted with the WEKA software application version 3.9.6.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8235 ANALISIS DAMPAK GADGET TERHADAP ASPEK PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI 2024-01-04T03:48:42+00:00 Indar Jaya pb201510003@upbatam.ac.id Amrizal Amrizal amrizal@puterabatam.ac.id <p>The advent of the Fourth Industrial Revolution is considered a new hope in promoting human development. Advanced technology with automation is presented to facilitate activities and work in the daily lives of humans. One common technology found in this era is gadgets. The use of gadget technology in early childhood has become a controversial topic in recent decades, sparking debates about the impact of new technology on young children. This raises the question of whether the use of technology and the internet affects the cognitive development of young children. This research aims to analyze the impact of information technology, especially gadgets, on the level of cognitive development achievement in early childhood. The study employs a qualitative descriptive method with an interactive analysis model. The results of this research explain that the impact of information technology gadgets is both positive and negative, emphasizing the role of parents in guiding young children in the use of gadgets.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8241 Data Mining, C4.5 Algorithm, Dec INDEX KEPUASAN PELANGGAN EDUKITS BATAM CENTRE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA C45 2024-01-04T03:50:22+00:00 Kevin Ellvan Reisyer Ellvan Reisyer pb181510053@upbatam.ac.id Rika Harman rika@puterabatam.ac.id <p>The term customer satisfaction refers to a situation when customers realize their needs and desires are met or are not met as expected.. Customers are generally satisfied with their experiences. Customer satisfaction determines whether they continue to use the service, while customer dissatisfaction leads to them stopping using it. The result will be the loss of customers for business actors. Developing strategies to improve the satisfaction of customers is one of the most important tasks for business actors. Essentially, C4.5 is a decision tree algorithm that functions in the form of a structured data collection program coded in such a way that it can be used to collect data that has changed and to turn it into a decision tree that consists of a decision rule so that the results of the data can be used to help make a decision. Based on the findings of the research, it appears the factors that are influencing Edukits Batam Center customer satisfaction the most are price, the accessibility of the location, and the quality of the products.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8242 PERANCANGAN UI/UX DELIVERY MOBILE APP DENGAN METODE DESIGN THINKING DAN USABILITY SCALE 2024-01-04T03:51:29+00:00 Trie Meutia Saddyah triemeu01@gmail.com Saut Pintubipar Saragih saut@puterabatam.ac.id <div>Jasa pengiriman merupakan salah satu sektor dalam dunia bisnis yang berpengaruh dalam perkembangan bisnis, seiring dengan meningkatnya perilaku masyarakat dalam berbelanja online. Dengan pertumbuhan yang signifikan pada sektor jasa kurir dan pengiriman barang, banyak individu atau industri jasa kurir dan pengiriman barang yang berusaha mengadopsi teknologi yang dapat mendukung kemudahan proses pengiriman dengan manajemen yang efektif untuk digunakan. Pada umumnya, masalah yang dihadapi ketika merancang sebuah aplikasi adalah tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna, sehingga mengakibatkan program gagal mencapai tujuannya. Salah satu metode yang dianggap mampu menyelesaikan permasalahan tersebut adalah metode design thinking. Penelitian ini membahas tentang Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Delivery yang mengimplementasikan pendekatan design thinking dengan tujuan untuk memberikan kelancaran pengiriman barang. Penggunaan Aplikasi Mobile Delivery ditujukan kepada pengirim untuk meningkatkan kelancaran dan kemudahan dalam proses pengiriman barang serta antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan pengirim. Pengujian prototipe dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai 82 dan nilai kata sifat 'B' atau 'Excellent'.</div> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8249 RANCANG BANGUN GAME SUDOKU ANDROID BERBASIS FLUTTER 2024-01-04T03:52:26+00:00 Alvin Angeli alvinlim135246@gmail.com Tukino Tukino tukino@puterabatam.ac.id <p>Perkembangan teknologi, khususnya dalam penggunaan gadget, telah menjadi bagian integral dalam kehidupan sehari-hari, terutama di tengah era pandemi Covid-19. Penggunaan gadget di Indonesia telah meningkat pesat, tercapai 50,92% pada tahun 2018. Namun, kecanduan game online, yang berdampak negatif pada perkembangan anak-anak dan orang dewasa, menjadi salah satu dampak negatif dari penggunaan gadget yang berlebihan. Oleh karena itu, perlu adanya alternatif hiburan yang juga memiliki nilai edukatif, seperti permainan puzzle Sudoku.</p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi game Sudoku berbasis Flutter yang memiliki antarmuka pengguna intuitif, kustomisasi permainan yang bervariasi, dan fitur edukatif. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model Waterfall, dengan tahapan meliputi perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Aplikasi Sudoku ini diharapkan dapat memberikan hiburan, meningkatkan kemampuan logika dan konsentrasi, serta menjadi referensi bagi pengembang aplikasi lain yang ingin mengintegrasikan Flutter dalam pengembangan game.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8293 SISTEM INFORMASI INVENTORY BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE OOAD PADA PT BGA 2024-01-13T02:40:36+00:00 Deddy Deddy Deddyzhang00@gmail.com Sasa Ani Arnomo sasaupb@gmail.com <p>Perkembangan pesat dalam bidang komunikasi telah memicu minat masyarakat untuk beralih ke teknologi informasi dan komunikasi. Penggunaan teknologi informasi oleh perusahaan memainkan peran penting dalam mempermudah dan mempercepat pengelolaan bisnis mereka. Salah satu bagian penting dalam perusahaan adalah bagian persediaan (<em>inventory</em>), yang memiliki peran kunci dalam mengelola stok barang perusahaan tersebut. Sistem pengelolaan <em>inventory</em> sangat berdampak pada kinerja suatu perusahaan. PT Bestbuild Globalindo Aluminium merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang manufaktur pabrikasi kusen, pintu dan jendela aluminium. Seiring dengan berkembangnya perusahaan dan bertambahnya jumlah barang <em>inventory</em>, muncul permasalahan yang menuntut perhatian yakni kesulitan dalam memperoleh informasi yang cepat, tepat, dan akurat mengenai barang <em>inventory </em>yang ada. Dari permasalahan tersebut maka diperlukan perancangan dan pembangunan sistem informasi <em>inventory</em> barang yang lebih terstruktur dan efisien. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah sistem informasi <em>inventory</em> barang yang diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan <em>inventory</em>, dan menyediakan informasi yang lebih akurat dan dapat diandalkan. Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah OOAD <em>(Object Oriented Analysis Design)</em> dengan pemodelan menggunakan UML. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa sistem informasi <em>inventory</em> ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan penyimpanan data melalui <em>database </em>MySQL.&nbsp; Sistem informasi <em>inventory</em> yang dibangun dapat memberikan laporan yang terkini kepada pimpinan perusahaan mengenai barang-barang <em>inventory</em> di PT Bestbuild Globalindo Aluminium.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8328 PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMPREDIKSI PENJUALAN BARANG PADA PT PRIMA NIAGA INDOMAS 2024-01-13T02:39:53+00:00 Alyshen Alyshen goualyshen22@gmail.com Rika Harman rika@puterabatam.ac.id <p>Dalam menghadapi dinamika bisnis yang kompetitif dan berubah cepat, PT Prima Niaga Indomas, perusahaan distribusi makanan kuaci, menghadapi tantangan untuk mengoptimalkan penjualan produknya. Kemampuan meramalkan penjualan dengan akurat menjadi krusial untuk menjaga efisiensi persediaan, menghindari overstock, dan memenuhi permintaan pelanggan. Penelitian ini bertujuan menerapkan algoritma C4.5 dalam memprediksi penjualan produk makanan kuaci di PT Prima Niaga Indomas. Lokasi PT Prima Niaga Indomas terletak di Puri Industrial Park 2000 Blok D No. 5, Batam Centre, Kota Batam, Kepulauan Riau. Dengan memanfaatkan data historis penjualan, informasi produk, faktor pemasaran, dan variabel eksternal, penelitian ini berusaha mengembangkan model prediksi untuk membantu perusahaan meramalkan penjualan produk kuaci secara lebih akurat. Analisis data dilakukan dengan menerapkan algoritma C4.5 menggunakan perangkat lunak WEKA versi 3.8.5, dengan perhitungan manual sebagai pembanding menggunakan Microsoft Excel. Hasil penelitian menunjukkan keakuratan data pada aturan pengantaran, daya tahan, harga, ukuran, dan kualitas. Peneliti menggunakan dua variabel keputusan, yaitu laku atau tidak laku. Penelitian ini memberikan wawasan berharga tentang cara optimal mengelola stok, mengidentifikasi tren penjualan, dan merespons perubahan pasar dengan lebih cepat. Implikasinya, PT Prima Niaga Indomas dapat memanfaatkan model prediksi ini untuk meningkatkan efisiensi operasional dan produktivitas.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Algoritma C4.5, Data Mining, Prediksi Penjualan</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8341 RANCANG BANGUN PENYALURAN JASA ASISTEN RUMAH TANGGA BE8RBASIS WEB PADA PT MANGGA RAYA MAKMUR 2024-01-13T02:39:13+00:00 Josh Lee pb201510035@upbatam.ac.id Saut Pintubipar Saragih saut@puterabatam.ac.id <p>Asisten rumah tangga (ART) merupakan pekerjaan yang banyak diminati oleh masyarakat Indonesia, terutama di kota-kota besar. Namun, proses penyaluran jasa asisten rumah tangga masih menggunakan dokumen kertas dan excel yang kurang optimal dan produktif. Penelitian ini bertujuan untuk rancang bangun dan mengimplementasikan sistem informasi penyaluran jasa asisten rumah tangga berbasis web pada PT. MANGGA RAYA MAKMUR. Sistem informasi ini dapat membantu perusahaan dalam mengelola proses bisnisnya secara <em>online</em> melalui <em>website</em>, serta menawarkan layanan penyaluran jasa asisten rumah tangga yang lebih mudah, cepat, aman, dan terpercaya kepada klien. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode <em>prototype</em>, yang meliputi tahap membangun <em>prototype</em>, evaluasi <em>prototype</em>, mengkodean sistem, menguji sistem dan evaluasi sistem. Sistem informasi ini dirancang dengan menggunakan UML (<em>Unified Modelling Language</em>) dan dibangun dengan menggunakan ReactJS dan MySQL sebagai basis data. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem informasi penyaluran jasa asisten rumah tangga berbasis web dapat meningkatkan kinerja dan kepuasan perusahaan dan klien dalam proses penyaluran jasa asisten rumah tangga.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8350 ANALISIS POTENSI PENINGKATAN PENJUALAN TOKO MITRA LAZADA AZGALERY DENGAN ALGORITMA C4.5 2024-01-13T07:55:48+00:00 Rico Fransisco Fransisco rico_fransisco@hotmail.com Erlin Elisa erlin.elisa@puterabatam.ac.id <p>Potensi penjualan di online marketplace semakin meningkat seiring waktu dikarenakan perkembangan dan pemerataan sinyal dan alat telekomunikasi. Peristiwa ini merupakan sebuah peluang yang sangat bisa dimanfaatkan oleh toko mitra yang berjualan di marketplace salah satunya adalah mitra Azgalery Lazada . Toko mitra ini sendiri sudah ada sejak 4 tahun lalu dengan jumlah produk hampir 700 lebih dengan kategori yang beragam mulai dari fashion wanita, fashion pria, dekorasi rumah hingga peralatan rumah tangga lainnya.Penelitian ini bertujuan untuk membantu toko mitra mendapatkan suatu pohon keputusan yang bisa dijadi acuan nantinya untuk keputusan krusial seperti mempersiapkan produk terbaru dan riset harga.disamping itu juga meningkatkan kualitas dari peforma toko mitra Lazada ini agar lebih dipercaya di mata pelanggan.Metode yang dipakai merupakan implementasi menggunakan <em>Data mining</em> khususnya klasifikasi menggunakan <em>algoritma C4.5. </em>Metode ini dipakai untuk menganalisa potensi penjualan dengan dengan dibantu oleh data yang ada untuk menunjang penelitian menghasilkan hasil akhir yang valid.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8442 PENERAPAN METODE MACHINE LEARNING DALAM MENGIDENTIFIKASI BERITA HOAKS 2024-01-17T14:15:02+00:00 Vijay Andika Saputra pb201510033@upbatam.ac.id Sasa Ani Arnomo sasa@puterabatam.ac.id <p>Dalam era informasi digital yang semakin berkembang, berita hoaks atau palsu menjadi tantangan serius yang dapat mempengaruhi persepsi dan keputusan masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode deteksi berita hoaks menggunakan pendekatan machine learning pada data berita. Fokus penelitian ini adalah mengidentifikasi berita hoaks yang terkait. Penelitian ini melibatkan pengumpulan data berita dari sumber berita daring terkemuka dan penerapan algoritma machine learning, termasuk Logistic Regression, Decision Tree, Gradient Boosting, dan Random Forest, untuk melakukan klasifikasi berita hoaks. Performa model diukur menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score, dengan hasil pengujian dibandingkan dengan evaluasi manusia yang telah terlatih dalam mengenali berita hoaks. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan machine learning dapat berhasil digunakan untuk mengidentifikasi berita hoaks dengan tingkat akurasi yang tinggi. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi batasan dalam pendekatan ini, seperti keterbatasan data pelatihan dan kompleksitas bahasa. Meskipun demikian, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam upaya untuk mengatasi masalah berita hoaks dan memberikan landasan untuk pengembangan lebih lanjut dalam deteksi berita hoaks menggunakan teknologi machine learning.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8456 ANALISIS SENTIMEN OBJEK WISATA DI GOOGLE MAPS MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE 2024-01-17T12:25:00+00:00 Tukino Tukino tukino@puterabatam.ac.id Arif Rahman Hakim Arif.ibn06@gmail.com <p><em>Tourism is a popular choice for travelers exploring a city. Typically, people rely on Google Reviews to assess the quality of tourist spots by checking ratings and reading reviews. However, discrepancies between reviews and ratings can occur. In this case study, we focus on Taman Wisata Taman Laut Batam in Batam city. Using the Decision tree method, we conducted sentiment analysis. The results revealed more positive sentiments (200) than negative sentiments (141). The F1-score accuracy was 79.59%, with a margin of error of ±8.78%. Precision for positive predictions was 71.00%, while negative predictions had 77.49% precision. Recall values were 75.53% for positive predictions and 62.09% for negative predictions. Overall, positive sentiment predictions achieved an F1-score of 87.07%, while negative predictions scored 74.73%.</em></p> 2024-03-30T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/8791 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Launchpad Cryptocurrency pada PT. Pintar Media Teknologi 2024-04-30T07:24:53+00:00 Suwarno Suwarno suwarno.liang@uib.ac.id Elvin Valentino 2131017.elvin@uib.edu <p>Teknologi blockchain telah menjadi fokus utama dalam pengembangan aplikasi web terdesentralisasi, membuka era baru dalam evolusi internet yang dikenal sebagai Web3. Di tengah perkembangan ini, perusahaan startup PT. Pintar Media Teknologi memperkenalkan aplikasi launchpad cryptocurrency yang mengandalkan teknologi blockchain untuk memberikan solusi terdesentralisasi dalam perdagangan aset crypto. Penulis mendapatkan kesempatan untuk melakukan penelitian pada PT. Pintar Media Teknologi untuk membangun aplikasi launchpad cryptocurrency. Metodologi pengembangan aplikasi blockchain yang diterapkan adalah metodologi Agile Scrum. Melalui analisis fitur-fitur yang dikembangkan, seperti perancangan Entity Relationship Diagram, desain basis data, hingga implementasi fitur-fitur utama seperti autentikasi menggunakan Web3, manajemen token, dan manajemen launchpad. Hasil penelitian ini memberikan wawasan tentang praktik pengembangan aplikasi blockchain dan kontribusi penulis pada penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasi sistem informasi launchpad cryptocurrency sesuai dengan kebutuhan para stakeholders sehingga dapat &nbsp;mempercepat proses pengembangan produk.</p> 2024-03-27T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 Computer Based Information System Journal